MODE D’EMPLOI COMPLET
Jouer librement au Yahtzee ou au Yam’s, avec un solveur uniquement sur demande
La partie comporte 13 tours, un pour chacune des 13 cases de la feuille de score. À chaque tour, vous disposez d’un premier lancer de cinq dés puis de deux relances au maximum. Vous restez maître de toutes les décisions : vous choisissez les dés à garder, décidez quand relancer ou vous arrêter et sélectionnez vous-même la case à inscrire. Le solveur n’intervient jamais automatiquement. Le bouton « Voir le conseil du solveur » ouvre simplement une fenêtre d’aide indiquant la décision qui maximise l’espérance du score final de la partie complète.
1. Commencer un tour
Au début d’un tour, cinq dés sont affichés et le compteur indique « 2 relances ». Si vous jouez directement sur cette page, utilisez simplement le lancer affiché. Après la validation d’une case, le tour suivant démarre automatiquement avec un nouveau lancer de cinq dés.
2. Reproduire un lancer réel
La page peut aussi accompagner une partie jouée avec de vrais dés. Utilisez les boutons − et + placés sous chaque dé pour reproduire exactement les valeurs obtenues sur la table. Une correction modifie le lancer en cours et le moteur recalcule la situation correspondante.
3. Choisir les dés à garder
Cliquez sur un dé pour le garder. Un dé gardé est visuellement mis en évidence et porte la mention « gardé ». Cliquez de nouveau dessus pour le libérer. Cette sélection appartient entièrement au joueur : le solveur ne présélectionne, n’ajoute et ne retire jamais aucun dé.
4. Relancer les dés libres
Le bouton principal indique combien de dés seront relancés. Seuls les dés non gardés changent ; les dés gardés restent parfaitement immobiles et conservent leur valeur. Au clic sur « Relancer », les dés concernés font défiler rapidement plusieurs faces pendant environ 0,5 à 0,7 seconde avant d’afficher leur résultat. Cette animation est uniquement visuelle : le résultat réel est toujours déterminé par le même tirage aléatoire sécurisé et n’est jamais modifié par l’animation. Chaque relance consommée réduit ensuite le compteur d’une unité. Après la dernière relance, le tour passe à l’étape de choix de la case.
5. S’arrêter avant la dernière relance
Vous n’êtes jamais obligé d’utiliser toutes vos relances. Cliquez sur « Terminer le tour » lorsque vous souhaitez conserver le lancer actuel. Garder les cinq dés produit également un arrêt effectif du tour sans modifier leur valeur.
6. Utiliser « Relances restantes »
Les boutons 2, 1 et 0 servent surtout à reproduire une situation extérieure ou à analyser une position précise. Choisissez 2 s’il reste deux relances, 1 s’il n’en reste qu’une et 0 si le lancer est définitif. En jeu normal sur la page, le compteur évolue automatiquement à chaque relance.
7. Terminer le tour et choisir une case
Lorsque le lancer est définitif, les cases encore disponibles et légalement accessibles deviennent sélectionnables dans la feuille de score. La valeur qui serait inscrite avec les dés actuels est affichée. Cliquez sur la case que vous souhaitez réellement jouer : cette décision est alors enregistrée pour le tour.
8. Inscrire zéro ou barrer une case
Si les dés ne remplissent pas les conditions d’une combinaison, la case peut valoir 0 point lorsqu’elle reste légalement accessible. La sélectionner revient à la barrer définitivement. Le solveur peut parfois recommander un zéro lorsque ce sacrifice améliore l’espérance de la partie complète, mais il ne le valide jamais à votre place.
9. Demander un conseil
Cliquez sur « Voir le conseil du solveur » uniquement lorsque vous souhaitez connaître son avis. Une fenêtre s’ouvre au-dessus du jeu. Elle correspond exactement aux dés, aux cases déjà remplies, au bonus supérieur et au nombre de relances restantes de la situation courante.
10. Conseil pendant les relances
S’il reste au moins une relance, le popup indique les valeurs de dés qu’il serait optimal de conserver et le nombre de dés à relancer. Il ne modifie cependant pas votre sélection. Fermez la fenêtre puis cliquez vous-même sur les dés que vous souhaitez garder, que vous suiviez ou non la recommandation.
11. Conseil en fin de tour
Lorsque le lancer est définitif, le popup indique la meilleure case selon le moteur : « inscrire dans » une catégorie ou, lorsque la stratégie le justifie, « barrer la case ». La feuille de score reste indépendante de cette recommandation : c’est toujours votre clic sur une case qui valide le résultat.
12. Fermer le conseil
Fermez le popup avec la croix ×, en cliquant hors de la fenêtre ou avec la touche Échap. Vous retrouvez alors le jeu exactement dans l’état où vous l’avez laissé : dés, gardes, compteur de relances et feuille de score ne sont pas modifiés par la consultation.
Comprendre les informations du popup du solveur
Ce que fait — et ne fait pas — le solveur
- Il analyse : les cinq dés, le nombre de relances restantes, les cases encore ouvertes, les scores déjà inscrits, la progression vers le bonus supérieur et les règles spéciales prises en compte.
- Il recommande : une garde avant une relance ou une catégorie lorsque le tour est terminé.
- Il compare : les meilleures alternatives et leur perte d’espérance par rapport à la décision optimale.
- Il ne sélectionne aucun dé : les dés gardés à l’écran correspondent uniquement aux clics du joueur.
- Il ne relance aucun dé : seule votre action sur le bouton de relance déclenche un nouveau lancer.
- Il ne valide aucune case : seul votre clic dans la feuille de score inscrit définitivement les points.
- Il ne garantit pas un résultat : il maximise une espérance mathématique ; les dés restent aléatoires et une décision optimale peut produire un mauvais résultat ponctuel.
Lire la feuille de score
Calcul des 13 catégories
Bonus et règles spéciales prises en compte
- Bonus supérieur : 35 points à partir de 63 points dans la section supérieure.
- Yams supplémentaires : 100 points après un premier Yams déjà inscrit à 50, lorsque les conditions réglementaires sont réunies.
- Règle du Joker : lorsqu’elle s’applique, priorité à la case supérieure correspondant à la valeur du Yams si cette case est encore libre, puis application des affectations et scores fixes réglementaires.
- Arrêt anticipé : vous pouvez terminer le tour sans consommer toutes les relances restantes.
- Choix stratégique : le moteur optimise le score final attendu de la partie entière et non le seul gain immédiat du tour.
Historique, progression et export
- Évolution du score : les derniers tours validés indiquent la case choisie, les points obtenus et le total atteint.
- Indicateurs supérieurs : l’en-tête affiche le nombre de tours joués, les points acquis et le nombre de cases encore ouvertes.
- Progression du bonus : la jauge indique votre avancement vers les 63 points requis dans la section supérieure.
- Exporter : le bouton d’export génère un compte rendu HTML de la partie avec les lancers, les gardes effectivement jouées, les résultats, les cases validées et les points.
- Remarques : le rapport exporté prévoit des zones permettant d’ajouter votre analyse des différents tours.
- Nouvelle partie : le bouton correspondant réinitialise la feuille et l’historique après confirmation ; le meilleur score enregistré localement sur l’appareil est conservé.
Utilisation sur smartphone et tablette
L’interface s’adapte automatiquement à la largeur de l’écran. Sur smartphone, la zone de jeu est présentée en priorité, les dés et leurs commandes sont redimensionnés et la feuille de score se place sous le jeu. Le popup du solveur occupe l’espace disponible sans modifier la partie ; son contenu peut défiler verticalement lorsque l’écran est petit. Les commandes restent utilisables au toucher, y compris sur les écrans étroits.