Lancer 1Dés : ⚁⚀⚄⚀⚂Garde : ⚄
Une paire de 1 ressort, accompagnée des valeurs 5, 3, 2. Conserver 5 équilibre deux besoins : ne pas abandonner la structure déjà présente et garder assez de dés libres pour qu'une amélioration réelle reste probable.
Le solveur protège 5 et laisse les 4 autres dés chercher une amélioration.
Le bonus supérieur est déjà assuré : les cases chiffrées n'ont plus à être surévaluées pour franchir un seuil.
Regard critique sur les alternatives
Le score visible n'est qu'une partie du problème : il faut également regarder les cases que chaque option condamne ou préserve.
Garder 2 et relancer 4 dés. Cette garde poursuit une idée différente, mais ses résultats utiles correspondent moins bien aux cases encore disponibles. Elle produit davantage de tirages sans destination rentable.
L'avantage n'est que de 0,2 point final en moyenne : c'est une décision fine, pas une faute grossière de l'autre côté.
Relancer les cinq dés. Tout relancer abandonne aussi la structure que le meilleur choix protège. Cette liberté supplémentaire ne compense pas la probabilité de devoir reconstruire la main depuis zéro. Son espérance est de 40,6 points encore à venir, contre environ 41,0 pour la meilleure garde : 0,4 point de moins sur le score final moyen.
Garder 2 · 5 et relancer 3 dés.
Elle ajoute 2 à la garde optimale. Ce dé paraît inoffensif, mais il retire une place au prochain lancer sans renforcer la combinaison principale.
Conséquence moyenne : Son espérance est de 40,6 points encore à venir, contre environ 41,0 pour la meilleure garde : 0,4 point de moins sur le score final moyen.
Garder 3 et relancer 4 dés. Cette garde poursuit une idée différente, mais ses résultats utiles correspondent moins bien aux cases encore disponibles. Elle produit davantage de tirages sans destination rentable.
Son espérance est de 40,1 points encore à venir, contre environ 40,9 pour la meilleure garde : 0,8 point de moins sur le score final moyen.
Lancer 2Dés : ⚄⚀⚀⚂⚃Garde : ⚄
Une paire de 1 ressort, accompagnée des valeurs 5, 4, 3. Conserver 5 équilibre deux besoins : ne pas abandonner la structure déjà présente et garder assez de dés libres pour qu'une amélioration réelle reste probable.
La décision retenue consiste à garder 5 et à rendre 4 dés au lancer.
Les 63 points de la section supérieure sont atteints. La décision peut donc se concentrer sur les points et la rareté des cases restantes.
Regard critique sur les alternatives
Le classement ci-dessous compare des politiques complètes : après chaque option, le joueur est supposé continuer à jouer au mieux.
Relancer les cinq dés. Tout relancer abandonne aussi la structure que le meilleur choix protège. Cette liberté supplémentaire ne compense pas la probabilité de devoir reconstruire la main depuis zéro.
L'avantage n'est que de 0,1 point final en moyenne : c'est une décision fine, pas une faute grossière de l'autre côté.
Garder 4 et relancer 4 dés. Cette garde poursuit une idée différente, mais ses résultats utiles correspondent moins bien aux cases encore disponibles. Elle produit davantage de tirages sans destination rentable. Son espérance est de 37,3 points encore à venir, contre environ 37,6 pour la meilleure garde : 0,3 point de moins sur le score final moyen.
Garder 4 · 5 et relancer 3 dés.
Elle ajoute 4 à la garde optimale. Ce dé paraît inoffensif, mais il retire une place au prochain lancer sans renforcer la combinaison principale.
Conséquence moyenne : Son espérance est de 37,1 points encore à venir, contre environ 37,7 pour la meilleure garde : 0,6 point de moins sur le score final moyen.
Garder 3 et relancer 4 dés. Cette garde poursuit une idée différente, mais ses résultats utiles correspondent moins bien aux cases encore disponibles. Elle produit davantage de tirages sans destination rentable.
Son espérance est de 37,0 points encore à venir, contre environ 37,6 pour la meilleure garde : 0,6 point de moins sur le score final moyen.
Lancer 3Dés : ⚄⚄⚀⚃⚂
Deux 5 forment le seul groupe de la main finale; les trois autres dés sont 4, 3, 1, pour un total de 18.
Le dernier lancer fixe la main : il faut maintenant répartir les points entre les cases encore légales. Aucune case rentable ne correspond suffisamment à ce lancer. Barrer Deux protège des cases dont la valeur future est supérieure, notamment Brelan, Carré, Yams. Le zéro est un sacrifice organisé, pas la conséquence d'une règle oubliée.
Le bonus supérieur est déjà assuré. L'affectation peut donc être jugée sur les points réellement inscrits et sur l'utilité future des cases encore libres.
Regard critique sur les alternatives
Les dés sont désormais figés. La comparaison porte donc sur les cases encore disponibles et sur la feuille que chacune laisserait pour la suite.
Yams : 0 point. Les deux cases marquent la même chose maintenant. La différence vient entièrement de la feuille laissée derrière : Yams est plus utile comme solution future que Deux dans cet état précis.
L'avantage n'est que de 0,4 point final en moyenne : c'est une décision fine, pas une faute grossière de l'autre côté.
Carré : 0 point. Les deux cases marquent la même chose maintenant. La différence vient entièrement de la feuille laissée derrière : Carré est plus utile comme solution future que Deux dans cet état précis. Pour le tour actuel et tous ceux qui restent, cette ligne laisse 30,7 points attendus contre 35,0 pour le choix retenu, soit 4,3 points d'écart.
Brelan : 0 point.
Les deux cases marquent la même chose maintenant. La différence vient entièrement de la feuille laissée derrière : Brelan est plus utile comme solution future que Deux dans cet état précis.
Effet sur la partie : Pour le tour actuel et tous ceux qui restent, cette ligne laisse 19,9 points attendus contre 35,0 pour le choix retenu, soit 15,1 points d'écart.
Mon bilan du tourLe chemin du tour est lisible : 2-1-5-1-3 au départ, puis 5-5-1-4-3 à l'arrivée. L'objectif n'était pas de justifier le premier choix, mais de valoriser chaque nouveau lancer.
Aucune case rentable ne correspond suffisamment à ce lancer. Barrer Deux protège des cases dont la valeur future est supérieure, notamment Brelan, Carré, Yams. Le zéro est un sacrifice organisé, pas la conséquence d'une règle oubliée.
La section supérieure passe de 64 à 64. Cette case apporte 6 points de retard sur le rythme des trois dés par valeur. La projection après décision est de 250,0 points.