⚄YAHTZEEYAMS
Stratégie par phase de partie

Les trois derniers tours : minimiser la perte

Ce chapitre traite spécifiquement des tours 11, 12 et 13 — la phase où il n'y a plus d'avenir à optimiser, seulement un présent à arbitrer au mieux. C'est ici que le raisonnement bascule complètement : on ne cherche plus le gain maximal, on cherche la perte minimale.

Pourquoi "perte minimale" et pas "gain maximal" ?

Sur les tours précoces, chaque décision compare des gains potentiels entre plusieurs futurs différents. Sur les trois derniers tours, avec 2 ou 3 cases restantes seulement, le "futur" se résume à ces quelques cases fixes : il n'y a plus de nouvelle case à "débloquer", seulement un ordre à choisir entre les cases qui restent. Le bon réflexe est donc de raisonner ainsi : "si je remplis cette case avec ce lancer, quelle est la perte que je m'inflige sur la case que je laisse pour plus tard, comparée à la perte que je m'infligerais dans l'ordre inverse ?".

La règle de la case la moins "volatile" en dernier

Principe central de ce chapitre, qui synthétise tout ce qui précède : sacrifiez en dernier la case dont le score futur attendu varie le moins selon le lancer que vous obtiendrez — typiquement Chance ou une case chiffrée moyenne, dont la performance ne dépend pas d'une condition précise à satisfaire. À l'inverse, remplissez en priorité, dès que l'occasion se présente, les cases dont le score dépend fortement d'une condition précise (Carré, suites, Yams) : elles ont peu de chances de s'améliorer en attendant un tour de plus, alors que Chance, elle, reste disponible et prévisible jusqu'au bout.

Exemple complet : avant-dernier tour (tour 12)

Situation : il reste deux cases ouvertes, Carré et Chance. Vous obtenez, au premier lancer du tour 12, la main 2-2-2-4-5. Vous avez un Brelan de 2 (mais Brelan est déjà rempli par ailleurs dans cet exemple — seules Carré et Chance restent). Faut-il tenter le Carré (garder les trois 2, relancer 4 et 5, avec deux lancers restants) ?

Analyse : la probabilité de transformer ce brelan en Carré avec deux lancers restants est de 51,85 % (« Probabilités sur trois lancers : la vraie question »). En cas de réussite, le score en case Carré serait d'au moins 2+2+2+2+kicker = 8+kicker, un score plutôt faible pour un Carré (car la valeur 2 est basse) — mais toujours strictement supérieur à ce que donnerait ce même lancer en case Chance sans amélioration (2+2+2+4+5=15). En cas d'échec, il faudra inscrire soit le Brelan de 2 non transformé en Chance (15 points, ou mieux si le kicker s'améliore), soit accepter un score de Carré nul si vous avez "cassé" votre position en visant le Carré sans y parvenir — ce qui serait une erreur, puisque Chance resterait alors disponible pour ce même lancer imparfait.

Décision correcte : tentez le Carré (l'espérance est favorable, et Chance reste un filet de sécurité disponible quel que soit le résultat final, y compris un échec du Carré — vous inscririez alors la main obtenue, quelle qu'elle soit, en Chance). C'est un exemple typique où la case "volatile" (Carré) est traitée en priorité, et la case "stable" (Chance) sert de filet de sécurité en toute fin.

Le tout dernier tour : plus aucune subtilité

Au treizième et dernier tour, il ne reste qu'une seule case ouverte. La décision est triviale sur le plan stratégique (aucun choix de case à faire), mais reste intéressante sur le plan tactique : utilisez vos trois lancers pour maximiser le score de cette case unique, en appliquant la logique de conservation vue tout au long de la « Maîtrise catégorie par catégorie » pour la catégorie concernée. C'est le seul moment de la partie où la totalité de l'attention peut se porter sur l'optimisation pure d'un seul objectif, sans aucun arbitrage à faire.